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  • Cygnar

    Conflit et chaos, sang et sueur, odeur de poudre et feu arcanique : tous ces éléments accompagnent la bannière or et azur du Cygnus au combat. Cygnar est le protecteur de son peuple, opposé aux nombreuses puissances cherchant à s'approprier sa force et sa prospérité. A présent, la fière armée de Cygnar, aguerrie par des affrontements sanglants, protège la nation des loups de Khador, des feux pieux du Protectorat de Menoth, et des légions immortelles de Cryx. Forgées sur l'enclume de la guerre, les forces militaires de Cygnar gagnent en expérience de jour en jour. Toutefois, alors que la Couronne fait appel à de nombreuses recrues et récompense la vaillance d'or et de titres, la pression constante de la guerre vide les coffres de la nation. L'âge des engagés est en baisse constante, et l’entraînement de l'infanterie s'est intensifié.

    Nombreux sont ceux à estimer que le meilleur atout de Cygnar réside dans sa machinerie moderne ; cette nation est en effet inégalée dans la synthèse de la magie et de la science. Sa technologie avancée se manifeste à travers les forces variées de leurs troupes, depuis les corps spécialisés tels que les réputés Stormblades, les unités de Gun Mages jusqu'aux Trenchers et les Long Gunners Infantry. La Royal Navy est elle aussi sans égale grâce au soutien mécanique apporté à ses vaisseaux, et est récemment devenue cruciale pour prévenir les incursions maritimes. A peine les Warjacks flambant neufs sortis des usines de production, les Mechaniks se retrouvent contraints à les modifier sur le terrain pour les adapter aux conditions du champ de bataille. Il semblerait que la guerre ait changé le visage de la technologie de Cygnar aussi brusquement qu'elle ait transformé ses habitants. Leurs usines produisent toujours davantage d'armes, de Warjacks, de composants alchimiques et de matériel afin de soutenir l'effort de guerre, et les biens de consommation et matériaux rares sont désormais rationnés à travers le royaume pour entretenir l'armée.

    La réalité est que la véritable force de l'armée de Cygnar repose désormais dans l'esprit indomptable de ses soldats. Même après avoir essuyé de lourdes pertes lors de leur dernière campagne, la majeure partie d'entre eux sont toujours impatients de prendre les armes et de combattre malgré les dangers. Ils sont décidés à défendre leur royaume bien-aimé contre ceux qui cherchent à détruire les principes de liberté et tout ce pour quoi Cygnar se dresse.

  • Protectorat de Menoth

    Bien que les lois Cygnaréennes qui gouvernent le Protectorat lui interdisent d'entretenir un armée régulière, le traité comprend des clauses qui lui permettent d'assurer sa défense par ses propres moyens. Les Ménites en ont profité et ont multiplié leur capacité défensive par cent. Lors de la décennie qui a vu naître cette armée, différents chefs de guerre se sont succédés et ont rassemblé une armée secrète déguisée en force de défense, malgré la vigilance de leurs voisins. Chaque Sul-Menite se doit de prendre les armes et c'est son devoir sacré de s'y préparer. Les lois de Menoth surpassent celles de n'importe quel monarque mortel.

    Au commencement, les Hiérarques et le synode entraînaient leur peuple dans des lieux tenus secrets. A la faveur de la nuit, dans des cavernes inexplorées, derrière des murs cachés, les Sul-Ménites apprirent à se battre. Les armes et les munitions étaient entassées dans des caches connues seulement du haut clergé.

    Quand le Hiérarque Voyle appela à la Guerre Sainte en 605 AR, l'apparence et l'organisation de l' « armée du Protectorat » avaient pris un tout autre sens : celui de guerriers en ordre de marche. Ce fut un jaillissement de dévôts, un raz de marée sacré de soldats affluants de toutes les directions.

    La Croisade donne au Protectorat un renouveau de vigueur a leur foi. Voyant qu'un effort conjoint serait plus efficace qu'une multitude d'efforts séparés, les tenants de l'ancienne foi de Khador ont même été rappelés. Des entrepôts secrets contenant des warjacks envoient des chassis nouveaux et améliorés de par le continent, déployant des troupes qui n'étaient pas censées exister sur des milliers de nouveaux champs de batailles. Le ciel s'obscurcit des fumées et poussières soulevées par ces forces massives et la flamme de leur guerre sainte brûle tant, qu'elle en est visible à des kilomètres.

    La population doit obéir aux prêtres et aux serviteurs du temple. Les prêtres rendent compte aux Scrutators mais tous deux ont une autorité supérieure aux Exemplars et moines qui eux même ont une influence supérieure à celle des Paladins et Temple Flameguards.

    Néanmoins même le moins gradé des Temple Flameguards est en droit d'exiger allégeance de la part d'un simple citoyen. Il est à noter aussi que les membres des groupes militaires n'obéissent pas aux officiers d'un autre groupe militaire à moins de s'en voir donner l'ordre par un Prêtre de haut rang ou un Scrutator. Ainsi un Exemplar ne peut donner d'ordre à un Paladin, quelques soient leurs rangs respectifs.

  • Khador

    Telle les pierres soutenant la forteresse, l'impressionnante armée de Khador est composée de citoyens. Chaque Khadoran en âge de se battre est ajouté à la liste des conscrits, à moins qu'il ne se soit déjà engagé volontairement, à son 17ème anniversaire. La plupart des jeunes hommes s'engagent par fierté et un bon nombre de femmes font de même. La majorité deviennent des Winter Guards, l'épine dorsale de l'armée Khador. Certains survivent et montent en grade dans des corps prestigieux comme la fraternité des Iron Fangs ou les imposants Man-O-War qui se battent aux côtés des warjacks les plus puissants d'Immoren occidental.

    Les massives armées de Khador personnifient un idéal : la force et la résistance avant tout !

    Ils sont entraînés à écraser les défenses adverses par des frappes décisives mais aussi à tenir le long choc d'une guerre d'attrition si nécessaire. Leur marche solennelle est un spectacle glorieux, par rang de cent, les drapeaux au dessus de leurs têtes et les warjacks énormes à leurs flancs, secouant le sol à chaque pas. Bien des conflits ont été résolus sans une seule blessure car la simple vue de ces armées rappelle aussi leur réputation d'efficacité et de puissance.

    La reine commande aux forces de Khador grâce à son haut Kommandement. Ce groupe de soldats vétérans, aguerris et vénérables ont défiés le destin de multiples fois et ont pu se retirer du champs de bataille avec les honneurs. Au lieu de mener la canonnade sur le champs de bataille, ils dirigent depuis les salles de guerre du Palais Stasikov de Korsk. Bien qu'ils en réfèrent à la reine, qui ne se prive d'ailleurs pas de donner des ordres à leurs officiers, ils sont son véritable point névralgique en temps de guerre et ont toujours son écoute.

  • Cryx

    Les forces de Cryx n'existent que dans le but de détruire toute chose au nom Père des Dragons. Leur principaux atouts martiaux sont la vitesse, la surprise et la force du nombre. Les ennemis des Morts-Vivants savent qu'ils ne doivent jamais relâcher leur vigilance car des raids venus de nulle part peuvent survenir, déversant des hordes des infâmes navires noirs.

    Se répandant tel un cancer, les agents de Toruk collectent sans relâche les morts sur le champs de bataille. L'armée Cryx est vaste et puissante. Plus d'une fois, l'armée Cryx apparemment vaincue s'est soudain relevée de ses cendres et a arraché la victoire. Ces forces sont constituées de Satyxis assoiffées de sang, de mercenaires dégénérés et de serviteurs décomposés.

    Des poings des Mechanithralls broyant le métal au canon vomissant une matière visqueuse et répugnante du Bloat Thrall, les Nécrotechs ont posé leur sceau sur tout ce qui marche, rampe, grimpe hors de leurs ateliers humides, sombres et macabres. Au soutien des légions de Toruk, les chefs-d’œuvre d'acier noirci: les bonejacks et les helljacks. Ce sont les produits les plus purs et les plus manifestes des intentions malsaines de Toruk et ce sont les plus atroces créations de l'arsenal Cryx.

    Alors qu'ils étaient à la recherche de cadavres à ranimer, les agents de Cryx ont spécialement porté leur attention sur les mécaniciens arcaniques, les innovateurs et les stratèges et ont dépouillés les cadavres de leurs secrets, ce qui est plus facile que de les interroger de leur vivant la plupart du temps. Ce que ces nécromanciens légistes ont découvert leur a permis d'améliorer encore leur warjacks. Ils maîtrisent la fabrication de l'arc nodal, permettant ainsi aux warcasters d'augmenter considérablement la portée de leurs sorts aux effets dévastateurs.

    Le vols de technologie n'est pas nouveau chez Cryx. Quand les Orgoths furent rejetés de Drer Drakkerung par les hordes de Toruk, les sorcières Cryxiennes et les navires noirs ont commencé à faire leur apparition, répliques parfaites des créations des envahisseurs déchus. De tous les navires de la flotte Cryx, peu sont aussi tristement célèbresque le galion funèbre appelé « Atramentous », baignés dans les flammes de Toruk et manoeuvré par les Revenants.

  • Châtiment de Scyrah

    Il n'y a pas si longtemps, le Châtiment de Scyrah était une organisation fanatique isolée et interdite chez les elfes. Leur but avoué est l'éradication des sorciers et magiciens humains qu'ils tiennent pour responsables des malheurs de leur espèce. Jusqu'à récemment, ils ont oeuvré dans l'ombre de leurs nombreuses cellules actives à la frontière entre Ios et les royaumes humains. Maintenant les choses ont changé. Leur message a trouvé un écho favorable au sein de Ios et ils ont gagné de nombreux alliés à leur cause. Ils ne sont plus obligés de cacher leur appartenance et ils ont commencé à organiser une armée capable de se battre sur tous les champs de bataille. Ils sont devenus suffisamment puissants pour désormais être un pouvoir politique, religieux et militaire reconnu.

    Le Châtiment a accès à des portions significatives des armées de la nation, notamment des centaines de Myrmidons fabriqués par la Maison Shyeel et les légions Dawnguard de la Maison Nyarr, qui sont d'exceptionnels combattants. Bien que la taille de l'armée du Châtiment soit dix fois ce qu'elle a jamais été auparavant, elle reste relativement restreinte en comparaison des nations qu'elle compte frapper. Ils doivent aussi partager leurs ressources avec les forces allouées à la défense du territoire.

    Le Châtiment a choisi d'adopter des stratégies non-conventionnelles, avec une doctrine de conflit propre: frapper fort le point sensible de l'armure des ennemis. Des reconnaissances approfondies combinées à un redéploiement rapide est la clef de la stratégie du Châtiment. Leurs forces sont ont un équipement de pointe qui leur permet de mener ce genre de guerilla qui les fait apparaître bien plus nombreux qu'ils ne le sont rééllement.

    L'autre avantage du Châtiment est que les royaumes humains en savent très peu sur leur capacité, alors qu'eux-mêmes en ont appris énormément sur ces derniers. La détermination des soldats Iosans est renforcée par le fait qu'ils savent lutter pour la survie de leur espèce. Ils sont décidés à frapper tout peuple qui auraient pu jouer un rôle dans l'extinction de leur panthéon. Ils restent par-dessus tout une organisation fanatique avec un but sacré qui a maintenant accès à une armurerie variée et puissante ainsi que de soldats suffisamment nombreux pour mener une guerre contre l'humanité toute entière s'il le faut.

  • Convergence de Cyriss

    Emergeant de leurs ateliers temples secrets, l'énigmatique Convergence de Cyriss lance ses armes mécaniques et arcaniques appelées Vecteurs sur les Royaumes d'Acier lors de la dernière phase de leur Grand Œuvre. Syntherion, l'indomptable Maître de Forge envoie son Cipher lourd bombarder les forces adverses avant de les annihiler au corps à corps grâce à ses épieux à piston, pendant que son agile Mitigator emprisonne ses ennemis avec les Bolas-rasoir pour les mettre à terre, en faisant des proies faciles pour les scies chirurgicales du Galvanizer.

    Pour les adorateurs de Cyriss, rien n'est plus sacré que la 5ème harmonie – la croyance que la déesse mécanique se manifestera une fois que la machine parfaite sera créée sur Caen. La clef de l'aboutissement de ce projet réside dans les pivôts de puissance qui jalonne le monde, souvent en territoire hostile. Pendant des siècles, le culte a rassemblé une immense armée mécanique, dans le but de faire le dernier pas pour favoriser l'arrivée de leur déesse. Le temps est venu pour la Convergence de finir leur Grand Œuvre et personne ne pourra les en empêcher.

  • Mercenaires

    Le terme « Mercenaire » a longtemps été une insulte au sein des corps combattants. Dans certains royaumes, comme Khador, c'est toujours une appellation dédaigneuse pour ceux qui n'ont pas d'attachement pour leur Mère Patrie. Néanmoins, quand il y a une guerre, les mercenaires sont là pour la mener. Avec l'occupation du Llael, les compagnies mercenaires pullulent dans tous les royaumes alentours.

    Les mercenaires sont si communs dans les Royaumes d'Acier que certains pensent même que ce sont des mercenaires qui ont participé à leur mise en place qui en fin de compte s'arrangent pour créer des conflits entre les nations. Après tout, leur gain vient de la guerre. A titre d'exemple, les Thunderhelm Irregulars, récemment abattus par les forces Khadoranes occupaient de façon permanente le Llael et les Blackshields sont si intimement liés à Cygnar qu'ils sont devenus une branche officielle de l'armée tout en conservant leur nom mercenaire.

    Il n'y a pas de plus grande démonstration de richesses et de puissance militaire que la capacité à engager des mercenaires. Certains les embauchent même uniquement pour cette raison. Des guerres ont été gagnées par l'étalage d'une puissance supérieure et engager des mercenaires permet de combler les vides d'une armée faible. Une force mercenaire transforme un homme riche en homme dangereux.

    Les mercenaires sont des amis chers. Un dictateur impopulaire paiera volontiers des hommes en armes qui auront sa confiance car ils n'obéissent qu'à l'argent. Comme les mercenaires n'ont aucune affiliation politique, ils peuvent servir à maintenir une paix d'apparence en évitant l'engagement de troupes de chaque faction. Certains les voient comme la force neutre ultime et un moyen de « combattre âprement tout en maintenant la paix » comme le dit le roi Leto à propos des mercenaires Khador à la frontière d'Ord et de Cygnar. Cette relation mutuellement profitable peut vite dégénérer si l'employeur manque à son obligation de paiement.

  • Trollbloods

    Les trollbloods représentent une alliance libre entre plusieurs communautés tribales disparates. Les guerres incessantes de l'humanité les ont forcés à se regrouper pour survivre. Les tribus trollkins, les kriels, ont des racines anciennes dans l'Immoren occidental et elles se sont installées dans plusieurs endroits sauvages que les nations humaines considéraient négligeables. Les trollkins ne sont pas étrangers à la civilisation car nombre d'entre eux, robustes et hardis, vivent et travaillent aux côté des humains mais la majeure partie reste dans la nature, méfiante envers l'humain et ses combats perpétuels, ses promesses non tenues et des effusions de sang de leurs pairs.

    Des guerres récentes entre les nations humaines de Khador et Cygnar ont eu une influence particulièrement néfaste sur un grand nombre de trollkins de la forêt de Thornwood qui se sont retrouvés pris en tenaille entre les deux nations belligérantes. Pire, les abominations Cryx sont entrées dans le conflit, absorbant les morts pour augmenter leurs rangs. Les trollkins se sont tournés vers un de leurs plus grands chefs, Madrak Ironhide, pour les unir et sauver leur race. Madrak, à contrecœur, s'est emparé d'une arme maudite, une hache ancienne nommée Rathrok, ou « World Ender », dans l'espoir que son pouvoir préserverait son peuple et ses choix de vie.

    Depuis cette décision, les trollkins ont été pris dans un tourbillon de luttes désespérées. Chassés de Thornwood, ils ne sont en sécurité nulle part et doivent continuer à chercher un nouveau refuge. Ils se battent pour leurs compagnons et pour préserver leur mode de vie contre une série d'horreurs et de déceptions sans fin et pourtant, chaque nouveau défi est relevé avec plus de ténacité et de résolution par l'esprit guerrier qui anime chaque cellule de leur corps. Ils refusent de céder à la pression et se battent avec acharnement pour leur droit à une vie meilleure. Nombre de grands leaders et héros se sont élevés au sein des Kriels sous l'influence de Madrak Ironhide, de la forêt de Scarsfell jusqu'au Khador du nord ou le Cygnar occidental.

    Les trollkins ne sont pas seuls dans leur lutte. Leur espèce a de tous temps fait appel aux trolls pur-sang pour mener leurs combats. Ces créatures gigantesques sont vues comme des monstres par le genre humain, pourtant ils reconnaissent l'autorité des warlocks trollkins. Les individus comme Madrak Ironhide ou son grand ami et rival le shaman Hoarluk Doomshaper peuvent connecter leur âme à celle des trolls et les appeler au combat. Ces créatures possèdent une force et des pouvoirs de régénération donné par la Déesse-Mère Dhunia et peuvent subir des blessures qui annihilerait tout autre créature. En échange de cette vitalité, les Trolls pur-sang sont en permanence affamés. Leur besoin de se nourrir rend les trolls difficiles à contrôler et en fait des adversaires terribles à affronter. Avec leurs alliés trolls, les champions et sorciers trollkins sont prêt à défendre leur territoire contre toute armée qui les menacerait.

  • Cercle Orboros

    Le Cercle Orboros est probablement l'organisation la plus ancienne de l'Humanité. Cette cabale de puissants mystiques appelés druides précède toutes les civilisations actuellement présente en Immoren occidental. Pendant des milliers d'années les druides se sont rassemblés en secret pour prendre le contrôle de la nature et utiliser ce pouvoir comme une arme formidable et un outil versatile. C'est une organisation presque religieuse qui tire sa force d'une entité qu'ils appellent Orboros, une idée philosophique intimement connecté au Ver Dévoreur. Orboros se manifeste dans l'orage tourbillonnant, le claquement de l'éclair, le roulement du tonnerre, la puissance de l'inondation et la faim qui régit tous les prédateurs traquant leur proie sans relâche. Les druides peuvent faire appel aux forces de la nature et les plier à leur volonté.

    Les druides ne sont pas choisis ni recrutés. Ils naissent avec le pouvoir d'en appeler à la nature. Ils appellent cela le « wilding » et ils le manifeste dans leur jeune âge comme une sorte de folie. Ils s'échappent dans les bois la nuit, hurlant de façon incohérente ou imitant les bêtes qu'ils rencontrent. De tels enfants sont souvent isolés voire rejettés par leurs familles mais les druides ont un moyen de les trouver et de les prendre sous leur protection, les entraînant à comprendre et maîtriser leur pouvoir. Après des années de travail, ces druides gagnent leur place dans la hiérarchie de cette ancienne organisation qui valorise le pouvoir, l'intelligence et la capacité à manipuler les créatures inférieures. Les druides tels que Krueger the Stormwrath, Mohsar the Desertwalker et Morvahna the Autumnblade mène le Cercle Orboros dans une guerre contre ceux qui voudraient souiller leurs cercles sacrés et ceux dont l'existence même est une insulte à Orboros. La civilisation est leur ennemi, mais aussi les Dragons et leurs malédictions, les envahisseurs Skorne et même les Trollbloods pourtant leur anciens alliés.

    Les druides sont relativement faibles en nombre mais leur pouvoir est sans limite. À travers les siècles, ils ont manipulé ou convaincu les autres de se joindre à leur cause et se battre pour eux. Que ce soit des groupes de soldats disparates comme les Wolves of Orboros ou les Tharn des guerriers sauvages et tribaux qui vénèrent le Ver Dévoreur et qui peuvent se transformer en monstres prédateurs.

    De nombreuses bêtes sauvages obéissent au doigt et à l'oeil des druides et de leurs alliés, notamment les Warpwolfs sauvages, les Satyrs protecteurs et féroces, les Gorax enragés, les Argus à deux têtes et plus encore. Certains druides, comme Baldur the Stonecleaver se spécialisent dans la maîtrise d'anciens rituels leurs permettant de donner vie à la pierre et au bois pour en faire des constructions. Ces gigantesques titans de pierre et de bois sont façonnés à la serpe, la hache et le pouvoir des druides d'en faire des armes de guerre, similaires à bien des égards aux Warjacks créés par les armées des nations « civilisées ».

  • Légion d'Everblight

    Bien que la Légion dans son ensemble n'ait que quelques années d'existence, le cœur de cette dangereuse organisation est le dragon Everblight, une créature ancienne née de la pierre de vie de Lord Toruk, le Père des Dragons. Everblight s'est longtemps considéré comme le plus intelligent et le plus inventif des enfants nés de Toruk il y a des millénaires. Il a mené une vie secrète, organisant des plans et démontrant un contrôle exceptionnel de sa malédiction.

    Tous les dragons corrompent leur environnement, émettant une énergie qui déforme et détruit, provoquant des excroissances dans les créatures qu'ils touchent et changeant même la nature autour d'eux. Cette malédiction vient de leur Athanc, ou pierre de vie, le noyau indestructible de chaque dragon. L'Athanc perdure même si le corps pourtant étonnamment résistant du dragon vient à périr et avec le temps, un nouveau corps poussera autour de l'Athanc pour le protéger à nouveau. Même dans l'ancien temps, Everblight pouvait contrôler sa malédiction, cachant sa présence aux autres dragons tout en utilisant son pouvoir pour réduire en esclavage les êtres vivants ou de les transformer en créatures terrifiantes qu'il envoyait au combat, comme des armes vivantes.

    Des siècles auparavant, les armées elfes de Ios ont détruit le corps d'Everblight. Ils ont arraché son athanc, l'ont enfermé loin dans des pics rocheux des montagnes du nord de Khador. Pendant des siècles, Everblight a été prisonnier et privé de substance, conscient et préparant son plan pour l'avenir. Il y a quelques années de cela, Everblight parvint à attirer un Ogrun nommé Thagrosh vers sa prison et convainquit la créature de briser les sceaux magiques qui le retenait. Plutôt que de régénérer sa chair de dragon, Everblight fondit son Athanc en Thagrosh, causant d'horribles mutations dans le corps de l'ogrun qui prit une nouvelle forme. À travers Thagrosh, Everblight prit ensuite possession des Nyss, les elfes de l'hiver des régions alentours. Ces épéistes et archers habiles avaient pour but de servir comme soldat de la Légion. De même que les ogruns maudits par Everblight qui n'ont pas tardé à rejoindre les rangs, apportant leur férocité sans limite à la cause de la Légion.

    Everblight a lancé l'exécution d'un plan démoniaque pour lequel il a divisé son athanc de multiples fois et a inséré ces échardes dans ses généraux. Ils sont devenus les warlocks qui mènent la Légion d'Everblight au nom du dragon. C'est une armée qui inclus un assortiment toujours grandissant de rejetons du dragon, créé à partir du sang maudit des warlocks. Chaque warlock est relié télépathiquement au Dragon, donnant à l'armée une singulière impression d'unité et une parfaite coordination des actions.

    Everblight se sait en danger, car les autres dragons le consumeront afin d'acquérir ses pouvoirs et renforcer les leurs. Il doit donc agir vite et neutraliser tous ceux qui contrarieraient ses plans. Au premier plan desquels l'on troue le Cercle Orboros, le premier groupe a avoir identifié la menace représentée par Everblight et son armée maléfique. Toute créature qui se présente sur leur chemin sera consummée, assimilée ou simplement détruite. Le seul espoir de survie d'Everblight est de devenir très puissant très vite et il se moque éperdument des pertes et destructions causées par ses warlocks à la poursuite de ce but.

  • Skorne

    Depuis des temps immémoriaux de l'Histoire d'Immoren, un gigantesque et terrifiant fossé de sable et de vents a divisé l'ouest de l'est. Récemment des forces venues de chaque côté du continent se sont affrontés dans des bains de sang résultants de la volonté de conquête de l'Empire Skorne. Skorne est une nation et un peuple, issu de tribus qui ont dominé l'environnement hostile de l'Immoren oriental. Ils ont appris à survivre et prospérer malgré la cruauté d'un territoire aride et leur civilisation en a fait des guerriers hors pairs avec un mépris pragmatique pour la douleur et la mort. Guerriers dans l'âme, les Skornes utilisent les arts sombres appelés Mortithéurgie pour repousser les limites du corps et se battre au delà de la mort. Leurs âmes sont préservées dans les pierres sacrées afin de donner vie à des statues nommées « ancestral guardians », toujours avides de se joindre à la bataille.

    Les Skornes ont été mis sur leur voie actuelle par un humain, aux ambitions n'ayant d'égales que sa tyrannie, le roi déchu de Cygnar, Vinter Raelthorne IV.

    Ce dernier rencontra les Skornes par accident après avoir traversé le grand désert et les mis sous sa coupe. Il devint le conquérant de Skorne à la pointe de l'épée, rassemblant une armée de guerriers qui admirait sa résolution inflexible. L'Empire Skorne naquit quand il rassembla ces tribus et maisons ennemies sous une même bannière et Vinter les séduisit par ses comptes de nation riches et de terres fertiles n'attendant que leur arrivée à l'Ouest.

    Skorne est un peuple fier qui s'est élevé et uni par ses propres moyens, sous l'influence de grands seigneurs de guerre comme Makeda, Domina de la maison Balaash. Maintenant qu'ils ont connaissance de l'ouest, ils fourbissent les armes de leurs Praetorians, Cataphracts, Venators et Paingivers pour la conquête. Leur maîtrise des environnements hostiles leur a permis de s'installer à la frange orientale des Royaumes d'Acier, que l'humanité considère inhabitable. Ils peuvent ainsi attaquer les nations occidentales de ces fortifications avancées pendant que le cœur de leur Empire reste protégé loin à l'est.

    Les armées de Skorne incluent de nombreuses bêtes qu'ils ont capturés et réduit à esclavage. Les Paingivers Beast Handlers mènent ainsi les plus effrayantes au combat à coup de fouets et de colliers barbelés. Cela inclut une race de sauvages primitifs appelés Cyclopes, des brutes à un seul œil bien plus grandes qu'un Skorne ou un humain mais qui peuvent être entrainées à porter une armure, des armes et à marcher au pas avec les soldats. Ce sont aussi les Basilisks, des reptiles qui peuvent fondre la chair et le métal avec des vagues d'énergie qui irradient de leurs yeux. Enfin, ce sont les titans, des bipèdes blindés à quatres bras qui peuvent être plongés dans des rages destructrices. Chacune de ces bêtes est un rappel aux nations ennemies de ce qui les attend si Skorne atteint ses objectifs de conquête.

  • Séides

    Occasionnellement, les autres créatures sauvages de l'Immoren occidental sont prises dans les conflits sanglants de la région. Certains sont des individus à la recherche de sang, de gloire ou d'argent, d'autres sont des êtres tribaux voulant prêter main forte aux autres, en échange d'une protection ou de denrées ou simplement pour préserver leur territoire de leurs ennemis. Les événements peuvent emporter ces acteurs mineurs contre leur volonté alors qu'ils sont capturés, rendus en esclavage ou simplement forcés à accomplir la volonté du plus fort ou du plus nombreux qu'eux.

    Quelques soient leurs préoccupations ou leurs motivations, les Séides amènent leur versatilité à leur client. Les Swamp Gobbers apportent l'alchimie inventive de leur brouillard enveloppant leurs alliés dans une brume dissimulatrice. Les Farrow Brigands offrent leurs fusils et leurs bâtons pour faire face à l'assaut ennemi. Les Gatormen sont parmi les plus vicieux et les plus mortels combattants de la région parfaite combinaison de prouesse physique et de résistance. Les Bog Trogs émergent des marécages avec leurs crochets barbelés et prennent l'avantage grâce à leur camouflage naturel qui leur permet de prendre l'ennemi par surprise.

    De plus certains individus au tempérament bien trempé sont prêts à se joindre aux forces en présence dans la bataille. Ce sont des personnages comme le tueur de monstre Alten Ashley, un tireur expérimenté au fusil affectueusement nommé « Bucking Jenny ». Bien qu'il se dise mercenaire dans l'âme, il est surtout intéressé par la chasse au gros gibier et il s'alliera avec quiconque lui offre cette opportunité. C'est aussi Brun Cragback, un montagnard rhulique dont le compagnon dans la bataille et en dehors n'est rien de moins qu'une ours en armure nommé Lug. Certains individus se moquent de savoir pour qui ils travaillent comme Gudrun, l'ogrun fataliste qui se perd dans des délires éthyliques quand le destin persiste à lui laisser la vie. Quelque soit leur raison de porter assistance, ces combattants possèdent des compétences uniques qui peuvent renverser le cours des batailles les plus désespérées.

  • Grymkin

    Envoyés aux enfers d’Urcaen par Menoth, il y a bien longtemps, les Defiers et leurs armées de Grimkin se sont relevés afin de punir le mal sur tout Immoren. Libérés par la vieille Sorcière, Zevanna Agha, les Defiers travaille à leurs propres fins. Chacun d’entre eux est un être divin auto créée qui détient l’étrange pouvoir de récolter ce qui est dû aux citoyens corrompus de Caen. La récolte des damnés ne s‘achèvera que lorsque tous les cœurs humains seront entachés et dégradés.

    Sous ce voile, vous découvrirez une certaine forme d’imagerie de la sagesse Grimkin qui vous préparera à arracher et récolter les péchés des malfaisants pour les Defiers. Découvrez la sombre histoire des Grimkin et de leurs sombres maîtres, qui osèrent se tenir devant le Dieu Menoth. Découvrez la vérité sur les warbeasts Grimkin, formés par les cauchemars tourmentés des Defiers, et apprenez les secrets des pouvoirs magiques maîtrisés par les Defiers, connus sous le nom d’Arcana, avec lequel ils remodèlent les champs de bataille. Libérez le pouvoir malveillant de votre armée Grymkin sur vos ennemis grâce à deux forces thématiques spécialisées, et tirez votre inspiration d’un guide de peinture qui vous aidera à déchainer votre créativité malade, lorsque vous invoquerez vos forces pour la Grande Récolte.