WARMACHINE

Le monde brutal de WARMACHINE®, où l'acier affronte l'acier, se situe dans les Royaumes d'Acier, un monde combinant la richesse de la fantasy traditionnelle et la nouveauté des machines à vapeur et de la poudre à canon. A travers le royaume, de vieilles rivalités entre nations dégénèrent en une guerre totale, servant de cadre à WARMACHINE® et au...

Le monde brutal de WARMACHINE®, où l'acier affronte l'acier, se situe dans les Royaumes d'Acier, un monde combinant la richesse de la fantasy traditionnelle et la nouveauté des machines à vapeur et de la poudre à canon. A travers le royaume, de vieilles rivalités entre nations dégénèrent en une guerre totale, servant de cadre à WARMACHINE® et aux autres produits issus des Royaumes d'Acier.

Dans ce jeu de bataille de figurines miniatures 30mm, chaque joueur commande un mage-soldat d'élite, menant une armée au combat au nom du roi, de la patrie, ou plus prosaïquement pour de l'or. Ces warcasters sont des combattants redoutables et expérimentés, et les warjacks qu'ils contrôlent représentent le summum de la puissance militaire des Royaumes d'Acier.

WARMACHINE® propulse directement le joueur sur le champ de bataille, au cœur du choc entre les warcasters et leurs armées. L'affrontement est ponctué par les canons tonitruants,les griffes déchiquetantes et les coups de marteaux fracassants des titanesques warjacks à vapeur, ainsi que par les sorts dévastateurs des warcasters eux même, et par les armes mortelles de leurs guerriers. Lorsque le bruit s'estompe, un camp a triomphé... et l'autre n'est plus qu'un amas de métal fumant.

Les joueurs de WARMACHINE® incarnent un warcaster, menant ses forces redoutables au combat. Les warcasters sont eux-même des combattants chevronnés, apportant sur le champ de bataille guerriers expérimentés et sortilèges mystiques. Les joueurs collectionnent, montent et peignent des figurines aux détails impressionnants représentant les divers guerriers, machines et créatures de leurs armées. WARMACHINE® est entièrement compatible avec son alter-ego sauvage, les figurines bestiales du jeu de combat HORDES™.

La véritable force d'un warcaster de WARMACHINE® repose dans sa capacité à contrôler et coordonner les puissantes machines de combat au cœur de ses forces – les warjacks. Chaque warjack est un monstre d'acier imposant, une machine à vapeur destructrice dotée d'un cerveau magique primitif lui permettant de manier armes et de capacités uniques. Livré à lui-même, le warjack n'est capable que des actions les plus rudimentaires, mais lorsqu'il est contrôlé par un warcaster, il devient d'une efficacité mortelle. L'utilisation judicieuse de ses warjacks par un warcaster expérimenté peut décider de l'issue d'une bataille.

Un élément crucial de la stratégie d'un joueur de WARMACHINE® est la façon d'utiliser les points de focus de son warcaster pour améliorer les capacités de son armée. Les points de focus peuvent être utilisés dans de puissants sorts afin de décimer les unités adverses, pour augmenter les capacités de combat déjà impressionnantes d'un warjack ou pour apporter un soutien décisif au reste de ses troupes. Correctement alloués, les points de focus d'un warcaster peuvent temporairement transformer son armée en une force irrésistible.

Lire la suite...

WARMACHINE Il n'y a aucun produit dans cette catégorie.

Sous-catégories

  • Comment bien débuter ?

    L'essentiel pour bien débuter et jouer à WARMACHINE®

  • Cygnar

    Conflit et chaos, sang et sueur, odeur de poudre et feu arcanique : tous ces éléments accompagnent la bannière or et azur du Cygnus au combat. Cygnar est le protecteur de son peuple, opposé aux nombreuses puissances cherchant à s'approprier sa force et sa prospérité. A présent, la fière armée de Cygnar, aguerrie par des affrontements sanglants, protège la nation des loups de Khador, des feux pieux du Protectorat de Menoth, et des légions immortelles de Cryx. Forgées sur l'enclume de la guerre, les forces militaires de Cygnar gagnent en expérience de jour en jour. Toutefois, alors que la Couronne fait appel à de nombreuses recrues et récompense la vaillance d'or et de titres, la pression constante de la guerre vide les coffres de la nation. L'âge des engagés est en baisse constante, et l’entraînement de l'infanterie s'est intensifié.

    Nombreux sont ceux à estimer que le meilleur atout de Cygnar réside dans sa machinerie moderne ; cette nation est en effet inégalée dans la synthèse de la magie et de la science. Sa technologie avancée se manifeste à travers les forces variées de leurs troupes, depuis les corps spécialisés tels que les réputés Stormblades, les unités de Gun Mages jusqu'aux Trenchers et les Long Gunners Infantry. La Royal Navy est elle aussi sans égale grâce au soutien mécanique apporté à ses vaisseaux, et est récemment devenue cruciale pour prévenir les incursions maritimes. A peine les Warjacks flambant neufs sortis des usines de production, les Mechaniks se retrouvent contraints à les modifier sur le terrain pour les adapter aux conditions du champ de bataille. Il semblerait que la guerre ait changé le visage de la technologie de Cygnar aussi brusquement qu'elle ait transformé ses habitants. Leurs usines produisent toujours davantage d'armes, de Warjacks, de composants alchimiques et de matériel afin de soutenir l'effort de guerre, et les biens de consommation et matériaux rares sont désormais rationnés à travers le royaume pour entretenir l'armée.

    La réalité est que la véritable force de l'armée de Cygnar repose désormais dans l'esprit indomptable de ses soldats. Même après avoir essuyé de lourdes pertes lors de leur dernière campagne, la majeure partie d'entre eux sont toujours impatients de prendre les armes et de combattre malgré les dangers. Ils sont décidés à défendre leur royaume bien-aimé contre ceux qui cherchent à détruire les principes de liberté et tout ce pour quoi Cygnar se dresse.

  • Protectorat de Menoth

    Bien que les lois Cygnaréennes qui gouvernent le Protectorat lui interdisent d'entretenir un armée régulière, le traité comprend des clauses qui lui permettent d'assurer sa défense par ses propres moyens. Les Ménites en ont profité et ont multiplié leur capacité défensive par cent. Lors de la décennie qui a vu naître cette armée, différents chefs de guerre se sont succédés et ont rassemblé une armée secrète déguisée en force de défense, malgré la vigilance de leurs voisins. Chaque Sul-Menite se doit de prendre les armes et c'est son devoir sacré de s'y préparer. Les lois de Menoth surpassent celles de n'importe quel monarque mortel.

    Au commencement, les Hiérarques et le synode entraînaient leur peuple dans des lieux tenus secrets. A la faveur de la nuit, dans des cavernes inexplorées, derrière des murs cachés, les Sul-Ménites apprirent à se battre. Les armes et les munitions étaient entassées dans des caches connues seulement du haut clergé.

    Quand le Hiérarque Voyle appela à la Guerre Sainte en 605 AR, l'apparence et l'organisation de l' « armée du Protectorat » avaient pris un tout autre sens : celui de guerriers en ordre de marche. Ce fut un jaillissement de dévôts, un raz de marée sacré de soldats affluants de toutes les directions.

    La Croisade donne au Protectorat un renouveau de vigueur a leur foi. Voyant qu'un effort conjoint serait plus efficace qu'une multitude d'efforts séparés, les tenants de l'ancienne foi de Khador ont même été rappelés. Des entrepôts secrets contenant des warjacks envoient des chassis nouveaux et améliorés de par le continent, déployant des troupes qui n'étaient pas censées exister sur des milliers de nouveaux champs de batailles. Le ciel s'obscurcit des fumées et poussières soulevées par ces forces massives et la flamme de leur guerre sainte brûle tant, qu'elle en est visible à des kilomètres.

    La population doit obéir aux prêtres et aux serviteurs du temple. Les prêtres rendent compte aux Scrutators mais tous deux ont une autorité supérieure aux Exemplars et moines qui eux même ont une influence supérieure à celle des Paladins et Temple Flameguards.

    Néanmoins même le moins gradé des Temple Flameguards est en droit d'exiger allégeance de la part d'un simple citoyen. Il est à noter aussi que les membres des groupes militaires n'obéissent pas aux officiers d'un autre groupe militaire à moins de s'en voir donner l'ordre par un Prêtre de haut rang ou un Scrutator. Ainsi un Exemplar ne peut donner d'ordre à un Paladin, quelques soient leurs rangs respectifs.

  • Khador

    Telle les pierres soutenant la forteresse, l'impressionnante armée de Khador est composée de citoyens. Chaque Khadoran en âge de se battre est ajouté à la liste des conscrits, à moins qu'il ne se soit déjà engagé volontairement, à son 17ème anniversaire. La plupart des jeunes hommes s'engagent par fierté et un bon nombre de femmes font de même. La majorité deviennent des Winter Guards, l'épine dorsale de l'armée Khador. Certains survivent et montent en grade dans des corps prestigieux comme la fraternité des Iron Fangs ou les imposants Man-O-War qui se battent aux côtés des warjacks les plus puissants d'Immoren occidental.

    Les massives armées de Khador personnifient un idéal : la force et la résistance avant tout !

    Ils sont entraînés à écraser les défenses adverses par des frappes décisives mais aussi à tenir le long choc d'une guerre d'attrition si nécessaire. Leur marche solennelle est un spectacle glorieux, par rang de cent, les drapeaux au dessus de leurs têtes et les warjacks énormes à leurs flancs, secouant le sol à chaque pas. Bien des conflits ont été résolus sans une seule blessure car la simple vue de ces armées rappelle aussi leur réputation d'efficacité et de puissance.

    La reine commande aux forces de Khador grâce à son haut Kommandement. Ce groupe de soldats vétérans, aguerris et vénérables ont défiés le destin de multiples fois et ont pu se retirer du champs de bataille avec les honneurs. Au lieu de mener la canonnade sur le champs de bataille, ils dirigent depuis les salles de guerre du Palais Stasikov de Korsk. Bien qu'ils en réfèrent à la reine, qui ne se prive d'ailleurs pas de donner des ordres à leurs officiers, ils sont son véritable point névralgique en temps de guerre et ont toujours son écoute.

  • Cryx

    Les forces de Cryx n'existent que dans le but de détruire toute chose au nom Père des Dragons. Leur principaux atouts martiaux sont la vitesse, la surprise et la force du nombre. Les ennemis des Morts-Vivants savent qu'ils ne doivent jamais relâcher leur vigilance car des raids venus de nulle part peuvent survenir, déversant des hordes des infâmes navires noirs.

    Se répandant tel un cancer, les agents de Toruk collectent sans relâche les morts sur le champs de bataille. L'armée Cryx est vaste et puissante. Plus d'une fois, l'armée Cryx apparemment vaincue s'est soudain relevée de ses cendres et a arraché la victoire. Ces forces sont constituées de Satyxis assoiffées de sang, de mercenaires dégénérés et de serviteurs décomposés.

    Des poings des Mechanithralls broyant le métal au canon vomissant une matière visqueuse et répugnante du Bloat Thrall, les Nécrotechs ont posé leur sceau sur tout ce qui marche, rampe, grimpe hors de leurs ateliers humides, sombres et macabres. Au soutien des légions de Toruk, les chefs-d’œuvre d'acier noirci: les bonejacks et les helljacks. Ce sont les produits les plus purs et les plus manifestes des intentions malsaines de Toruk et ce sont les plus atroces créations de l'arsenal Cryx.

    Alors qu'ils étaient à la recherche de cadavres à ranimer, les agents de Cryx ont spécialement porté leur attention sur les mécaniciens arcaniques, les innovateurs et les stratèges et ont dépouillés les cadavres de leurs secrets, ce qui est plus facile que de les interroger de leur vivant la plupart du temps. Ce que ces nécromanciens légistes ont découvert leur a permis d'améliorer encore leur warjacks. Ils maîtrisent la fabrication de l'arc nodal, permettant ainsi aux warcasters d'augmenter considérablement la portée de leurs sorts aux effets dévastateurs.

    Le vols de technologie n'est pas nouveau chez Cryx. Quand les Orgoths furent rejetés de Drer Drakkerung par les hordes de Toruk, les sorcières Cryxiennes et les navires noirs ont commencé à faire leur apparition, répliques parfaites des créations des envahisseurs déchus. De tous les navires de la flotte Cryx, peu sont aussi tristement célèbresque le galion funèbre appelé « Atramentous », baignés dans les flammes de Toruk et manoeuvré par les Revenants.

  • Châtiment de Scyrah

    Il n'y a pas si longtemps, le Châtiment de Scyrah était une organisation fanatique isolée et interdite chez les elfes. Leur but avoué est l'éradication des sorciers et magiciens humains qu'ils tiennent pour responsables des malheurs de leur espèce. Jusqu'à récemment, ils ont oeuvré dans l'ombre de leurs nombreuses cellules actives à la frontière entre Ios et les royaumes humains. Maintenant les choses ont changé. Leur message a trouvé un écho favorable au sein de Ios et ils ont gagné de nombreux alliés à leur cause. Ils ne sont plus obligés de cacher leur appartenance et ils ont commencé à organiser une armée capable de se battre sur tous les champs de bataille. Ils sont devenus suffisamment puissants pour désormais être un pouvoir politique, religieux et militaire reconnu.

    Le Châtiment a accès à des portions significatives des armées de la nation, notamment des centaines de Myrmidons fabriqués par la Maison Shyeel et les légions Dawnguard de la Maison Nyarr, qui sont d'exceptionnels combattants. Bien que la taille de l'armée du Châtiment soit dix fois ce qu'elle a jamais été auparavant, elle reste relativement restreinte en comparaison des nations qu'elle compte frapper. Ils doivent aussi partager leurs ressources avec les forces allouées à la défense du territoire.

    Le Châtiment a choisi d'adopter des stratégies non-conventionnelles, avec une doctrine de conflit propre: frapper fort le point sensible de l'armure des ennemis. Des reconnaissances approfondies combinées à un redéploiement rapide est la clef de la stratégie du Châtiment. Leurs forces sont ont un équipement de pointe qui leur permet de mener ce genre de guerilla qui les fait apparaître bien plus nombreux qu'ils ne le sont rééllement.

    L'autre avantage du Châtiment est que les royaumes humains en savent très peu sur leur capacité, alors qu'eux-mêmes en ont appris énormément sur ces derniers. La détermination des soldats Iosans est renforcée par le fait qu'ils savent lutter pour la survie de leur espèce. Ils sont décidés à frapper tout peuple qui auraient pu jouer un rôle dans l'extinction de leur panthéon. Ils restent par-dessus tout une organisation fanatique avec un but sacré qui a maintenant accès à une armurerie variée et puissante ainsi que de soldats suffisamment nombreux pour mener une guerre contre l'humanité toute entière s'il le faut.

  • Convergence de Cyriss

    Emergeant de leurs ateliers temples secrets, l'énigmatique Convergence de Cyriss lance ses armes mécaniques et arcaniques appelées Vecteurs sur les Royaumes d'Acier lors de la dernière phase de leur Grand Œuvre. Syntherion, l'indomptable Maître de Forge envoie son Cipher lourd bombarder les forces adverses avant de les annihiler au corps à corps grâce à ses épieux à piston, pendant que son agile Mitigator emprisonne ses ennemis avec les Bolas-rasoir pour les mettre à terre, en faisant des proies faciles pour les scies chirurgicales du Galvanizer.

    Pour les adorateurs de Cyriss, rien n'est plus sacré que la 5ème harmonie – la croyance que la déesse mécanique se manifestera une fois que la machine parfaite sera créée sur Caen. La clef de l'aboutissement de ce projet réside dans les pivôts de puissance qui jalonne le monde, souvent en territoire hostile. Pendant des siècles, le culte a rassemblé une immense armée mécanique, dans le but de faire le dernier pas pour favoriser l'arrivée de leur déesse. Le temps est venu pour la Convergence de finir leur Grand Œuvre et personne ne pourra les en empêcher.

  • Mercenaires

    Le terme « Mercenaire » a longtemps été une insulte au sein des corps combattants. Dans certains royaumes, comme Khador, c'est toujours une appellation dédaigneuse pour ceux qui n'ont pas d'attachement pour leur Mère Patrie. Néanmoins, quand il y a une guerre, les mercenaires sont là pour la mener. Avec l'occupation du Llael, les compagnies mercenaires pullulent dans tous les royaumes alentours.

    Les mercenaires sont si communs dans les Royaumes d'Acier que certains pensent même que ce sont des mercenaires qui ont participé à leur mise en place qui en fin de compte s'arrangent pour créer des conflits entre les nations. Après tout, leur gain vient de la guerre. A titre d'exemple, les Thunderhelm Irregulars, récemment abattus par les forces Khadoranes occupaient de façon permanente le Llael et les Blackshields sont si intimement liés à Cygnar qu'ils sont devenus une branche officielle de l'armée tout en conservant leur nom mercenaire.

    Il n'y a pas de plus grande démonstration de richesses et de puissance militaire que la capacité à engager des mercenaires. Certains les embauchent même uniquement pour cette raison. Des guerres ont été gagnées par l'étalage d'une puissance supérieure et engager des mercenaires permet de combler les vides d'une armée faible. Une force mercenaire transforme un homme riche en homme dangereux.

    Les mercenaires sont des amis chers. Un dictateur impopulaire paiera volontiers des hommes en armes qui auront sa confiance car ils n'obéissent qu'à l'argent. Comme les mercenaires n'ont aucune affiliation politique, ils peuvent servir à maintenir une paix d'apparence en évitant l'engagement de troupes de chaque faction. Certains les voient comme la force neutre ultime et un moyen de « combattre âprement tout en maintenant la paix » comme le dit le roi Leto à propos des mercenaires Khador à la frontière d'Ord et de Cygnar. Cette relation mutuellement profitable peut vite dégénérer si l'employeur manque à son obligation de paiement.

  • Accessoires de jeu

    Tous les accessoires pour jouer à WARMACHINE®

  • Livres de règles

    Livres en version originale (VO) et française (VF)

  • Decks
    Catalogue des decks de cartes de caractéristiques pour le jeu de figurines WARMACHINE de Privateer Press